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2016年国内CG行业上下游关联性分析、市场前景预测及行业竞争情况

    CG行业应用领域大致有建筑、设计、房地产、会展、工业、广告、动漫、游戏、影视和各类文体娱乐等。根据服务客户形态来看,可以将服务于有型产品(如建筑设计、房地产、工业、广告)的对象再归类为产品可视化,余下是各类无形产品。由于CG技术的应用在我国由效果图兴起并大规模应用于建筑设计及房地产行业,近年来才逐步拓展到广告、工业和文体娱乐产业中,故在产品可视化领域内,根据中国市场的实际情况大致分成建筑产品可视化和非建筑产品可视化。

    相关报告:中国产业信息网发布的《2016-2021年中国动画电影行业深度调研及市场前景预测报告》

    1 、建筑产品可视化

    (1)简介

    建筑可视化是以建筑或建筑群、园林、景观、城市等为对象,利用CG技术虚构出一个高仿真的3D环境,用静态或动态交互的方式全方位展示建筑景观的表现手法。

    目前建筑可视化包括了城市规划方案呈现、建筑效果图、建筑动画、建筑群呈现等形式。在建筑设计和城市规划领域,借助于CG技术的发展,建筑可视化产品已被广泛接受,并成为客户在工程虚拟演示、宣传推广、项目投标、汇报审批、城市规划设计等方面不可或缺的沟通工具、展示窗口和营销工具。

    (2)市场规模

    近几十年,我国国民经济保持了平稳快速发展,城镇化水平明显提高,固定资产投资规模不断扩大,为建筑业的发展提供了良好的市场环境。根据国家统计局数据,中国城镇化率由 2003 年的 40.53%提升至 2014 年的 54.77%,2014年国内人均 GDP 已经达到 7,200 美元,按照社会发展阶段来看,已经进入工业化中后期。但总体而言,我国城市化率滞后于工业化水平,与高收入国家 80%的平均城市化水平相比尚有较大差距,因此中国的城镇化进程还有很长的路要走。

2001-2015 年我国建筑业总产值

    (3)竞争情况

    目前,国内建筑可视化行业形成的竞争格局是多种规模企业并存。总体来看,由于受到技术水平和强烈的地域因素影响,国内建筑可视化行业集中度较低,行业内企业市场份额均不高,尚未出现能够主导国内市场格局的规模化企业。

    未来,随着CG专业技术和互联网技术的进一步发展,建筑可视化等数字内容产品的制作和销售,将会逐渐突破区域范围的限制,结合建筑设计和房地产市场的结构转型,市场将逐渐趋于集中,朝着专业化和规模化的方向发展。

    2 、非建筑产品可视化

    (1)简介

    非建筑产品可视化是可视化技术在建筑行业以外的其它行业的应用。随着CG技术的提升与创作手法的多元化,非建筑产品动画的水准越来越高,表现方式越来越多。目前非建筑产品可视化开始借助CG创作的产品动画的形式,用直接的视觉语言、节约成本的办法、看得见的产品来呈现设计灵感,用前瞻性的视角360度审视和模拟展现产品的内部结构和制造过程。

    (2)市场规模与竞争情况

    非建筑产品可视化的在国内的发展尚处于起步阶段,多数工业/广告企业选择以实拍的形式制作宣传产品,CG技术的特性使所应用的工业/广告目前阶段具有一定的特殊性,相对集中于产品复杂、传统手段难以展示产品的市场需求领域。

    但可以预计,随着社会不断的发展,CG技术将逐步被市场认可,应用范围的不断扩展,结合CG技术独特的展现能力和想象空间,在非建筑行业中的应用将会成为产品可视化中很重要的发展趋势。其将直观反应在广告业的经营情况中,近年我国广告业发展情况如下:

2009-2014 年我国广告业经营额

    目前,我国广告质量和效益总体上还处于较低水平,全国广告经营额在国内生产总值中的占比低于世界平均水平,人均广告费也远低于市场经济发达国家广告产业规模,与我国经济社会、发展的要求,还有较大差距。

    3 、会展

    (1)简介:

    广义的会展业包含了展览、展示馆厅、各类主题活动及舞美艺术的行业市场,是公司的主营业务板块之一。

    近年来,随着CG技术的进步和社会的不断发展,市场上出现了众多商业销售展厅、企业形象展厅、商业服务展厅、城市规划馆、科技馆、博物馆、大型文体活动、数字化旅游演出项目等领域的会展需求。CG应用在奥运会、世博会、大运会等大型活动中取得的成功,对推动CG在会展行业的应用起到了良好的示范效应。

    在规划馆、科技馆和文化馆等公众展馆方面,根据国家统计局数据,截止2014年底,中国城市化率达到54.77%,随着未来城市化进程的不断加快,未来不断产生新的城市,也会有越来越多的公民在城市中生活,因此未来城市规划馆、科技馆或文化馆将会有较大的市场需求。

    (2)市场规模:

    由于广义的会展领域数据较为分散,如仅以狭义会展行业数据看来,根据商务部、中国贸促会和中国会展经济研究会发布的中国展览数据统计报告,2012年,我国会展业直接产值约 3,543 亿人民币,较 2011 年的 3,000 亿增长 16.1%,占全国国内生产总值的 0.68%,占全国第三产业产值的 1.53%;2013 年我国会展业直接产值达到 3,870 亿元,截止 2014 年底,会展业直接产值达 4,340 亿元人民币。

2008-2014 年我国会展业直接产值

    (3)竞争情况:

    会展领域业务,对行业内公司有较高的综合性要求,考验公司和团队的设计理念、研发能力、技术实力和项目执行能力,准入门槛较高,目前形成了少数较大规模公司相互竞争的格局;同时又存在跨行业竞争,部分装修装饰或者工程公司会局部参与竞争。

    4 、影视、动漫

    (1)影视行业简介:

    影视制作中的CG应用涵盖电影、电视、广告、宣传片、电视节目的特效制作和后期加工等。具体而言,CG一方面是应用于特效制作和后期加工等环节,其目的在于减少大规模人工拍摄成本或者实现实际拍摄无法实现之效果;另一方面在现代动画影视片中,几乎所有内容都需要通过CG技术实现。

    近几年中国电影产业呈现爆发式增长态势,根据新闻出版广电总局电影局统计,2010年至2013年国内电影银幕数量从6,250块激增至1.8万块,2014年更是增至2.36万块数,增幅达31.11%。根据中国文化产业基金的研究分析报告,2013年中国电影票房213亿,成为仅次于美国的全球第二大电影市场,2014年全年城市影院观众人次达8.3亿,票房高达296亿元,至2020年中国电影总票房有望突破1,000亿。

    未来中国电影行业,一是票房增长将由过去的银幕数量增长拉动逐渐转变为影片内容拉动,银幕数量增长会趋缓,影片内容和创意对票房收入的提升作用将越来越大,这将促使影片制作方增加CG技术的使用;二是国内影视制作会逐渐大片化和国际化,竞争趋于加剧。观众鉴赏能力的不断提升和好莱坞大片制作模式的强大压力,将迫使国内制作方向西方电影制作看齐,不断增加CG技术在影片制作的比重。因此,未来几年CG行业将迎来快速的发展阶段。

    (2)影视行业市场规模:

中国历年电影票房收入

我国广播影视总收入

    (3)动漫简介:

    动漫是动画加漫画及与之衍生产品的通称,行业市场上通常将动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏)总称为ACG领域(即英文Animation、Comic、Game的缩写)。

    动漫是CG行业中最为人熟知的领域,也是国际市场上规模相对较大的行业,动画片中丰富的故事内容和人物特征、形形色色的漫画人物、宏大的场景和栩栩如生的人物等都依靠CG技术来实现,动漫行业快速发展也必将带动未来几年CG行业的高速成长。

    就世界范围内来看,动漫在美国、日本等国家发展已经非常成熟,并已经成为娱乐消费领域中的支柱产业,而在国内还处于快速发展阶段。目前国内产品从前端内容创作到后端产品特效都仍与国外先进水平存在较大差距。

    (4)动漫行业市场规模:

    根据文化部《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,国内动漫产业产值从“十五”期末不足 100 亿元,到“十一五”期末达 470.84 亿元,年均增长率超过 30%,2014 年底总产值已突破 1,000 亿元,2015 年预计进一步增长至近1,100 亿元。

中国动漫产业产值

    (5)竞争情况:

    目前以美国为主的电影CG特效公司和以日本为主的动漫公司具有强大的人才和技术优势,产出了众多特效精良的电影和动漫产品,形成了规模巨大的市场;国内电影的影视特效均由电影公司或制片方主导,多采用进口技术团队或结合本土人员;国内动漫作品目前仍以低龄化市场居多,并逐步向全市场发展。

    5 、游戏

    (1)简介

    在游戏方面,国际市场主机游戏、PC游戏、移动端游戏市场相对发达,国内目前形成PC单机游戏、PC网络端游、PC页游、移动端游戏等形态并存,同时移动端游戏快速发展的态势。

    目前国内智能机终端用户已突破6亿,预计至2020年将达到10亿,休闲手游和重度手游均发展迅猛,智能终端、网络和内容这几大驱动因素的同时出现最终引发目前手游市场的迅猛增长;同时随着消费水平的提高、游戏主机解禁,高端PC游戏和主机游戏将逐步拓展开市场。

    (2)市场规模:

中国游戏产业产值

    二、我国CG 行业的竞争情况

    (1)同行业竞争态势

    在发展较为成熟的静态效果图等市场,行业准入门槛低,企业数量众多,市场集中度较低,众多小企业采取低价竞争策略,竞争比较充分。而规模企业拥有稳定客户源、服务质量和品牌忠诚度,能持续获取溢价,并积极开拓国内外市场。

    在快速发展的动画、宣传片、影视制作、展览展示等市场,有一定的技术门槛和品牌壁垒,目前主要是业内具备一定规模和知名度的优秀企业间综合实力的竞争。这类项目一般投资额较大、技术难度大、项目周期较长,客户对项目的创意设计要求较高,要求企业具备卓越的创意能力和良好的资源整合能力,并需要专业团队间分工协作。

    (2)跨行业竞争态势

    目前 CG 产业以计算机为主要工具进行视觉设计和生产,形成了以 3D、影像、动画、图形等技术为核心,以数字化媒介为载体,服务领域涵盖了建筑设计、工业/广告、会展、影视、动漫游戏、娱乐等众多行业。这些领域或行业之间具有极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不断融合,导致 CG 企业面临跨行业的竞争。目前,国内专注数字视觉综合服务的 CG 企业,与传统的广告传媒、影视制作、展览展示、装修装饰及文化活动策划等企业存在一定的业务竞争。

    (3)跨国竞争态势

    中国 CG 市场空间广阔,发展潜力巨大,国际知名 CG 企业的人员、机构或产品纷纷涌入中国,促进了我国 CG 技术的提升,直接提高了我国高品质 CG服务的价格水平,这有利于国内企业发挥价格优势获取市场份额,也有助于国内企业发挥人力成本优势开拓国际市场。与此同时,国际知名 CG 企业进入中国后,业务主要集中在影视制作、特效后期、高端动画等方面,由其制作的高端影视作品、动画片已强势占领了中国市场,提高了市场 CG 产品的平均水平,给中国影视动漫从业公司及 CG 行业带来了较大的竞争压力,国产影视动漫 CG产品总体上存在差距。

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